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【迫力が倍増】

【最新テクノロジー】

【ユーザーインターフェイスの改良】

【bungie.net 2.0】

【ロード速度の向上】

【ファイルシステム】

【ゲームプレー】

【2倍速くなったアニメーション】

【さらに改良されたリフレクションとウォーター効果】

【より綿密な地形メッシュ】

【アンビエント効果】

【ライティング】

【水位変化】

【改良されたサウンドコード】

【迫力が倍増】

「Myth II: ソウルブライター」では、描画スピードやリアリティー向上のため、ゲームエンジンに数多くの改良が施されています。3Dを形成しているポリゴンメッシュの密度が4倍にもなっているにもかかわらず、描画速度は2倍に高速化しています。

城壁から雨のように降り注がれる炎矢、兵士のみならず地面まで焼き尽くす爆炎、戦況に応じて城門から降りてくる吊橋など、ディテールにまでこだわったアニメーションが臨場感を盛り上げます。

暗黒魔術師の放つ魔術「ファイヤーボール」、「毒雲」により、味方兵士はもとより、罪のない村人達まで斃れてゆく恐ろしい光景...。

かつての闇の破壊神さえ見劣りしてしまう、過去から湧き上がってきた邪悪なものたちの世界、「Myth II: ソウルブライター」の世界へようこそ。

【最新テクノロジー】

Bungie社は「MYTH−闇の破壊神−」のリリース直後から「Myth II: ソウルブライター」の開発作業に取りかかりました。ニュースグループやユーザーからのフィードバックに基づいて、「Myth II」続編の機能や性能を改良するためのリストを作成し、コードベースのほとんどの部分が書き換えられ、改良されました。「Myth II: ソウルブライター」には「MYTH−闇の破壊神−」をはるかに凌駕する醍醐味があり、ゲームをプレーすれば、そのスゴさをすぐに体感できます。

【ユーザーインターフェイスの改良】

ユーザーからのフィードバックで一番多かった提案は、インターフェースを改良してほしいということでした。これにお応えして、誰でもアクセスしやすく、ユーザーの熟練度にあわせて、楽しくゲームをするために数多くの改良を加えました。これらの改良は、Myth の大ファンのみならず、新ユーザーの方にもきっと満足いくものと確信しています。

我々が最初に行なった改良は、ゲームのほとんどの操作をマウスだけで行なえるようにすることでした。マウスを画面のコーナーにもっていくと、カメラを左右に平行移動したり、旋回できる機能を追加しました。

画面の下にコントロールバーを新しく追加しました。これで、頻繁に使う機能にすぐアクセスすることができます。これはステータスバーみたいなもので、非表示にすることもできます。

マウスカーソルをキャラクターの上にもっていくと、薄暗くハイライトされ、ライフと魔法のポイントが表示されます。

戦略マップでマウスの右ボタン(マックユーザーはオプション・クリック)を使えば、ユニットに動く順番を命令することができます。[shift]キーを押したままクリックすると、ユニットが移動する際の中継点を指定することもできます。

左・右矢印キーを使えば、選択したユニットグループをすばやく回転させることができます。また、移動中のユニットの方向も途中で変えることもできます。これで、ユニットの方向を変えるのにいちいちジェスチャー・クリックをする手間が省けます。

ユニットグループを回転させるには、マウスの左ボタンで選択したユニットをクリックし、自分が動かしたい方向にドラッグします。この際、各キャラクター(ユニット)の足元に矢印が表示されますが、これはキャラクターの進行方向を示します。これでジェスチャー・クリックをする必要はありません!また、ユーザーは[F9]キーを使って、戦略マップ上で敵・味方を区別する表示色をネットゲームでオン・オフにすることができます。

ゲームをスタートする際、プレーヤーには各レベルのミッション(任務や目的)が知らされます。レベルプレー中にそのミッションが変わった場合には新しいミッションが画面に表示されます。

ネットプレーやネットプレーのリプレイ時には、上矢印キーを押して最新チャットメッセージを10個まで見ることができます。

ユーザーは敵に圧倒されて敗色が濃くなった場合にゲームの進行速度を半分に落として戦略を立て直すことができます。

【bungie.net 2.0】

bungie.net2.0には、使いやすい機能がたくさん盛り込まれています。例えば、ゲームやプレーヤー検索、シングルプレーヤー用とMyth Orders用に別々のリーダーボードとランキングシステム、自分が選択したゲームレベルを簡単に見つけるための設定などです。

マルチプレーヤーでは、使用言語やバージョンの違いを気にすることなくプレーできます。つまり、出血なしのバージョンでプレーしているドイツ人と出血ありのバージョンでプレーしている日本人が対戦できるのです。(注:ドイツ語バージョンのMYTHでは、法規制により流血シーンなどの過激な描写が制限されています)

【ロード速度の向上】

ゲームのロードプロセスが最適化され、ロード速度が今までの2倍の速さになりました。

【ファイルシステム】

新しくなったファイルシステムは「MYTH−闇の破壊神−」に比べ、さらに拡張されています。これによりユーザーは、新しいシナリオを含んだプラグインファイルを簡単に作成したり、既存のゲームパラメーターを変更することができます。プラグインファイルはネット上からダウンロードでき、ネットゲームで使用することができます。「Myth II」の強力なツールと組み合わせれば、いままでよりも長時間プレーができます。

【ゲームプレー】

<屋内環境>  血に染まった平原での戦闘ばかりではなく、屋内でも戦うことができます。天井が取り外され、屋内の美しいインテリアも見ることができます。血痕のついた壁、燭台の火がゆらめく部屋や、バラバラになった腕や足が飛び散り、壁や天井に跳ね返ってそのままテーブルの上にころがる。屋内での戦闘は、屋外とは全く異なった戦略が必要となり、興味深いゲームプレーになります。

<改良されたAI機能> 環境の変化にも対応できるようにAI機能を整備しました。「Myth I」のプレーヤーから、味方の攻撃によって負傷したり、自決するユニットについての不満が絶えずありました。この問題もちゃんと改良されたので、「Myth I」のファンのみなさんには、ユニットが以前よりも随分賢くなったことに気づくでしょう。また、「Myth I」では、フォーメーションを使うことを強調していましたが、ユニットのフォーメーションが時折うまく組めない場合がありました。「Myth II」では、ユニット間にパーソナル・スペースをもうけるコンセプトを導入しました。これで、味方のユニットがフォーメーションを組む際に、各自のポジションを互い違いに素早く割り込んでスペースを確保することができるようになります。また、プレーヤーは、ユニットの一列をスムーズに移動させることができます。さらに、各ユニットはどのフォーメーションに配置されていたのかを覚えており、いつでもフォーメーションを組む体勢になります。このため、初心者ユーザーでも全てのユニットを選択し、ランドスケープをクリックするだけで、選択されたユニットは各自できちんと編成するようになります。フォーメーションを使うことは、Myth IIをマスターする上で必要不可欠ですが、我々は前よりもその操作を簡単にできるようにしました。

<アニメ、多角形モデル> 「Myth I」のファンから、町中での戦闘や防御壁での戦闘は不可能なのか、という質問がたびたびありました。「Myth II」では、多角形のモデルがはりめぐらされており、このモデル・コードによって屋内外の戦闘速度が一段と速められています。また、このコードは、風車や旋開門、つり上げ橋などの3Dモデルをアニメ化するために書き直されています。おぼろに動く影を投じたり、水面に影を反映させたりするなど、実際に起こりうる自然現象を描写可能にしました。アニメ化されたモデルは、ビジュアル感覚にうったえるだけではありません。警固兵たちにつり上げ橋をあげさせておき、攻撃にそなえて準備させて、大きな城にむけて戦いながら進むことができます。

<3Dの炎> 「Myth II」では、多くのプレーヤーの要望にお応えして、こまかい炎も3D表示することにしました。弓部隊は、火矢を放つための特別な能力を備えるようになりました。炎は異なる割合でいろんな場所に広がります。また、ユニットは、AI機能により炎が彼らの近くまで迫ってきたら、そこから遠ざかり、炎を避けて抜け道を探し出そうとします。火矢は、迫り来る敵を寄せ付けず、遠くから爆薬に点火することができ、とても効果的です。

<魔法> 「Myth II」に、新しくマジック・ユニットが登場します。魔法が使えるユニットは、そのキャラクターの上に青色で魔法のポイント・バーが表示されます。使う魔法により必要なポイント数が異なります。現時点では、ファイヤーボールを爆発させたり、3Dの毒雲を呼び出したり、近くにいる敵を惑わせたりする魔法があります。その他の魔法のアイディアも思案中です。

<マルチプレーヤー>  同盟を結んだり、破棄したりすることが、マルチプレーヤーゲームで可能になりました。マルチプレーヤーゲームの最中、二人のプレーヤーが他のプレーヤーと対戦するために同盟を組み、相互の防衛のため協力することができます(同盟は破棄することも可能)。さらにダイナミックになったマルチプレーヤーマップでは、NPC(Non Player Character)がマルチプレーヤーを攻撃したり、援軍を連れてきたりすることができます。また、計略を用いてNPCに勝機を生み出させる役割を果たさせることもできます。

<オブジェクトのダメージ>  このゲーム・オブジェクト・コードも書き換えられているので、ゲーム内のどんなオブジェクトでもダメージを受けたり、与えたりすることができます。木やその他の景観を破壊することはもちろんのこと、すべての物体に異なる種類のダメージを与えることができます。ゲームプレーを考慮すると、これらのフィーチャーを詳しく紹介できませんが、サードパーティー・マップもこれを利用できます。

【2倍速くなったアニメーション】

「Myth II」のユニットは「Myth I」に比べて2倍のフレーム数で作成されています。「Myth II」では攻撃パターンのアニメーションを複数用意しているので、荒れ狂う戦場の様子が今まで以上によく伝わり、ユニットがののしり合ったり、勝利を喜んだりする姿もリアルなアニメーションで表現されます。

【さらに改良されたリフレクションとウォーター効果】

「Myth II」では、水面がリアルに動き、また、オブジェクトや人の影も水面に映し出されます。「Myth I」で指摘された、川岸に映し出される影が切れているという問題もみごとに改良しました。大河では、魚がジャンプする姿も見られます。

【より綿密な地形メッシュ】

「Myth II」の地形は「Myth I」に比べて4倍もの高密度なポリゴンメッシュからできています。ポリゴンメッシュを使うと非常に細かい地形描写ができるので、道にできたわだちや耕された田畑などもきれいに描写されます。「Myth I」よりも細かい風景を作り出すことで、ゲームの雰囲気もより一層リアルになりました。なだらかな丘や切り立った崖など、壮大な舞台のもとで兵士を巧みに操ることができます!

【アンビエント効果】

「Myth I」の戦場の雰囲気は殺伐としていたので、「Myth II」では魚や鳥、にわとりなどを風景に加えることにしました。また、狼などの兵士を襲うような動物を登場させることも考えています。まるでジャングルのように危険に満ちた戦場が兵士を待ちうけています...

【ライティング】

地面に映し出される影も「Myth II」ではより綿密になり、リアル感を醸し出しています。トーチや炎の影もちゃんと地面に映し出され、夜の戦闘シーンも期待できます。

【変化のあるメディア(ウォーター)エレベーション】

「Myth I」では水位が一定で変化がありませんでした。「Myth II」では水位が変化するように設定され、美しい滝やダムなども登場します。

【改良されたサウンドコード】

「Myth I」のサウンドコードを全て書きかえました。「Myth II」に搭載されている3Dオーディオ機能はあまりにリアルで、目を閉じているだけで戦場の様子が伝わってきます。

Creative LabsのEnvironmental Audio Extensions、Aureal SemiconductorのA3D technologyなど、各種のサウンドカードをサポートします。Creative Labsのカードの中には、建物内の音が反響してより一層リアルに聞こえるものもあります。「Myth I」ではバックグラウンドのサウンドがモノラルでしたが、「Myth II」ではステレオになり、オーディオ環境がワイドになりました。「Myth II」を4チャンネル方式のスピーカーシステムにつなぐと、サウンドをよりリアルに体験できます。

また、「Myth II」のコードベースはRedbookのCDオーディオのプレイバックもサポートします。我々、オーディオチームは場面にあった曲作りも計画中で、ただ序曲だけが鳴り響くだけの他のゲームとは違った、映画のサウンドトラックのような曲作りをめざしています。